前回フレームワーク化したので,今回はそれを利用したアイデア化に移る.
今回はまだ十分に自分でも整理できていないので,
いい手法の説明になっていないかもしれないが,
実際にやったことを中心に書こうと思う.
アイデア化するためには大きく2つのステップがある.
フレームワークからアイデアチャンスであるスイートスポット.
そしてそのスイートスポットにおいて,
左脳法:アイデア記述と右脳法:コラージュづくり
を両方行ない脳を刺激させ,最終的アイデアへもっていくのだ.
DAY 9 IDEA CREATION "GAMING IN THE FUTURE"
ステップ②A「左脳法:アイデア記述」
いい手法の説明になっていないかもしれないが,
実際にやったことを中心に書こうと思う.
アイデア化するためには大きく2つのステップがある.
フレームワークからアイデアチャンスであるスイートスポット.
そしてそのスイートスポットにおいて,
左脳法:アイデア記述と右脳法:コラージュづくり
を両方行ない脳を刺激させ,最終的アイデアへもっていくのだ.
DAY 9 IDEA CREATION "GAMING IN THE FUTURE"
目的:最終アイデアをつくる
手法:フレームワーク,ブレスト,コラージュ
ステップ①「スイートスポット」
ステップ②A「左脳法:アイデア記述」
ステップ②B「右脳法:コラージュづくり」
まず最初に行ったのは,
いままで多くの時間をかけてつくったフレームワークを振り返ることだ.
そしてこのフレームワークにおいて”未来のゲーム”の切り口となる場所を探す.
その場所こそがアイデアチャンスの「スイートスポット」だ.
ここで前回説明した私たちのフレームワークを例に,
スイートスポットについて説明する.
私たちのチームではエスノグラフィから得た知見を2軸で表した.
1つの軸には,世界観を重要視するか・コミュニティの重要視するか.
もう1つの軸には,ゲームで得た能力の微分値か積分値かである.
微分値はその瞬間にプレーヤが出せる力であり,
積分値はいままで蓄積してきたゲーム上のランクや勲章のことだ.
ステップ①「スイートスポット」
そしてこのフレームワークにおいて”未来のゲーム”の切り口となる場所を探す.
その場所こそがアイデアチャンスの「スイートスポット」だ.
ここで前回説明した私たちのフレームワークを例に,
スイートスポットについて説明する.
私たちのチームではエスノグラフィから得た知見を2軸で表した.
1つの軸には,世界観を重要視するか・コミュニティの重要視するか.
もう1つの軸には,ゲームで得た能力の微分値か積分値かである.
微分値はその瞬間にプレーヤが出せる力であり,
積分値はいままで蓄積してきたゲーム上のランクや勲章のことだ.
まず今回エスノグラフィを行ったユーザーが,
フレームワークのどこに当てはまるか確認をした.
例えば,普通の人はこのフレームワークの中心に位置するのではないか.
彼らはどの軸においても大きく外れることはない.
一方でぷよぷよマスターは世界観を重要視し,かつ積分値であると考えた.
彼はぷよぷよが消える様を美しいと表現し,
かついままでの対戦成績に対して特にこだわりをもっていなかった.
マインスイーパーの彼女は,ぷよぷよマスターと似ているものの,
どちらかというと世界観は少し弱く,コミュニティ側に寄っていたと感じた.
彼らはある一種のプロスポーツ選手に近いように考えることができる.
しかし,彼らの社会におけるステータスは今のところあまり高くない.
逆にいえば,
「彼らのもつ高い能力はまだ社会で十分に活かされていない.」
これが私たちが考えたスイートスポットだ.
ステップ②A「左脳法:アイデア記述」
スイートスポットを明らかにしたところで,
次のステップではそのスイートスポッドでどういったアイデアを実現するかだ.
次のステップではそのスイートスポッドでどういったアイデアを実現するかだ.
ここでブレストを行うのでもいいのだが,
今回はアイデア記述シートというものをつかった.
これはA4の紙にアイデア,使用状況,ステークホルダー,技術
について書くようになっている.
なぜこの作業をやったのか説明はなかったため,これは自分の解釈になるのだが,
この作業は主に左脳を使いアイデア化しているように感じる.
だからこそアイデア記述シートにはアイデアだけでなく,
使用状況,ステークホルダー,技術も書かせるようになっていたのではないか.
ただ一方で実際にこの作業をやってみて,
アイデアを出すのが非常に難しく感じた.
というのもあまりアイデア記述シートがチームで埋まらなかったからだ.
その理由として,
私は「左脳が強すぎた」ということが原因ではないかと分析する.
アイデア,使用状況,ステークホルダー,技術について難しく考え過ぎてしまい,
自分でアイデアを出す前につぶしてしまう人が多くいた.
また,考えを練り過ぎたアイデアに対しては,
出した本人もそれだけ思い入れが強くなってしまうことに加え,
周りも意見が出しにくくなっていたのも確かだ.
適度なバランスが重要だと思う.
・左脳がどうしても強すぎる場合は,ハードルを下げる.
個人的にはアイデア出しは数こそが全てだと思ので,
あまりの数が出ていないようであれば,
アイデア出しの発想のハードルを低くする必要がある思う.
まずフレームワークによって明らかにした
アイデアチャンスのスイートスポットでアイデアの発想に集中する.
ある一定の数を出し,その中から絞り込みをしてから,
使用状況,ステークホルダー,技術について書いていくのが,
ハードルを下げる方法としていいのではないかと思う.
ステップ②B「右脳法:コラージュづくり」
続いて左脳とは別に右脳を使って,
フレームワークから見つけたスイートスポットで実現するアイデアを考える.
その手法がコラージュだ.
その方法はまず様々な分野の古い雑誌が渡され,
それを自由に切ったり貼ったりすることで,
今回のスイートスポットをうまく表現するということだ.
コラージュとはwikipediaを参照すると,
”通常の描画法によってではなく,
ありとあらゆる性質とロジックのばらばらの素材
(新聞の切り抜き、壁紙、書類、雑多な物体など)を組み合わせることで.
例えば壁画のような造形作品を構成する芸術的な創作技法である.”
ここでおそらく大事なのは,
「ありとあらゆる性質とロジックのばらばらの素材」
を組み合わせることによってという点だと私は考えること.
それによってさきほどまで左脳を使い考えていたパラダイムから脱却し,
新たな見方でアイデアを発想するようにするのである.
私たちのチームのコラージュを参考として紹介してみよう.
パッと見ると「?」と感じられるかもしれないが,
表現したかったのはゲーマーが非常に高い能力を有し,
私たちの知らないなにかを知っている,持っている.
そういう意味で彼らは高いレベルにいるのではないかということである.
コラージュを作っているときは好きなように切ったり,
貼ったりするので,非常に楽しいことで作業ではある一方で、
正直やってるときは自分でもハテナの嵐で,
これをやってホントに意味あるのだろうか?と悩んでいる場面を多かった.
しかし終わってみて振り返ると,
コラージュづくりとアイデア記述によって私たちは最終アイデアへたどり着くことができた.
そのアイデアはななにで,どう発表したのか.
それを次回紹介したいと思う.
他のチームのコラージュはこんな感じだった.
<マイ・ポイント>
・コラージュづくりは深く考えず楽しもう!
左脳思考が強い人ほどこのプロセスには違和感を感じると思う.
だが,ここはコラージュづくりに楽しむことを大切にしよう.
たしかにアイデアに結びつかないかもしれない.時間の無駄かもしれない.
でもやはりここで一度思考を変えることが重要であり,
騙されたと思ってやってみるといいと思う.
・スイートスポットを表現しよう
コラージュでいきなりアイデアを表現しようとすると,論理的に頭を使ってしまいコラージュの威力が発揮されない.
したがってここでは,具体的アイデアを作るよりステップ①で明らかにした
スイートスポットをコラージュで表現するようにつくってみるといいと思う.
東大生はスキットで未来のゲームを表した.第2回i.schoolワークショップ⑧へ続く...
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